En este blog te dimos los pasos básicos que debes de seguir para iniciar con tu propio proyecto de una empresa dedicada a cuetsiones deportivas.
Te sugerimos algunas actividades que puedes llevar a cabo.
Y te digimos cómo puedes empezar a desarrollar la parte administrativa, contable, fiscal y de mercadotecnia de tu empresa.
Esperamos que estos pasos te sean de utilidad y te deseamos suerte en tu proyecto
IMPLEMENTA TU PROPIO PROYECTO
lunes, 9 de diciembre de 2013
ALGUNOS EJEMPLOS DE JUEGOS RECREATIVOS
Es
importante conocer la edad del niño para poder realizar los juegos recreativos
y no lesionarlos.
Pararse
de improviso
Lugar:
Exterior
Edad:
3 - 7 años
Potencia
el control de la inhibición motora.
El
educador es perseguido por los niños; de repente, se gira y todos los niños han
de quedarse completamente inmóviles. El juego termina cuando el educador es
alcanzado.
Un,
dos, tres, pajarito inglés
Lugar:
Exterior
Edad:
4 - 8 años
Potencia
el control de la inhibición motora.
El
niño que para se coloca mirando a una pared. Los demás se colocan tras de una
línea marcada a una cierta distancia de quien para. Este, golpeando con las manos
a la pared, dice "un, dos, tres, pajarito inglés" y se gira. Mientras
está de cara a la pared los demás pueden moverse hacia él. Cuando se da la
vuelta, si ve a alguien en movimiento pronuncia su nombre y éste ha de volver
al punto de partida. Los niños van avanzando hasta que alguno toca la espalda
del que para, en este instante, el niño tocado persigue a los demás, que han de
intentar volver al punto de partida. Parará, quien sea atrapado.
Dejar
pañuelo
Lugar:
Espacio amplio
Edad:
4 - 10 años
Material.-
un pañuelo.
Este
es un juego parecido al anterior. Los niños se colocan de pie en círculo. Un
niño con un pañuelo en la mano da vueltas alrededor del círculo, en un momento
dado deja caer el pañuelo detrás de un niño y echa a correr. El niño al que le
han dejado el pañuelo, lo coge y empieza a correr en sentido contrario al de su
compañero, el último en llegar al lugar desocupado inicia de nuevo el juego.
LA RECREACIÒN
Tu
proyecto no solo puede ser deportivo también puedes realizar otras actividades como
son los juegos recreativo que a los niños les agrada.
PLANIFICACION DE ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA NIÑOS
Según
las edades, las necesidades de los niños son diferentes. Dichas necesidades están
basadas en las etapas que constituyes el desarrollo del niño. Acuérdate que dos
niños de una misma edad pueden ser iguales en algunos aspectos y diferentes en
otros. Trata de entender y respetar las diferencias en cada uno de los niños.
Esto les hará sentirse bien a los niños. Esto también les ayudara a planificar
actividades que sean apropiadas para cada niño. Dichas actividades hacen que
los niños aprendan y se diviertan.
La mayoría
de los niños necesitan un horario consistente. Las rutinas planificadas tienden
a funcionar mejor. Trata de desarrollar una rutina para que los niños de tu
programa sepan lo que esperar cada día.
La
siguiente lista de actividades y el horario modelo incluido en esta hoja
informativa te ayudaran a:
Planificar
actividades que puedan divertir a tus niños.
Darte
seguridad en tus propias habilidades.
Saber
que niños de diferentes edades pueden aprender a jugar juntos.
ACTIVIDADES PARA LOS PRE-ESCOLARES
A
los niños en edad pre-escolar les gusta brincar, andar en triciclo, jugar a la
pelota, dibujar con crayolas y hacer rompecabezas. Cuando aprenden a realizar
este tipo de actividades sin que nadie les ayude, se sienten muy satisfechos.
A
esta edad aprenden a hablar con los demás y a resolver sus propios problemas.
Cuando
este grupo de niños juega con agua o arena, será conveniente que les
proporciones juguetes como batidores de huevo, botes para agua, botellas para
apretar y embudos.
ACTIVIDADES PARA NIÑOS DE EDAD ESCOLAR
Estos
niños disfrutan desarrollando muchas de las actividades predilectas de niños más
pequeños: jugar con agua, cocinar y bailar. Trata de hacer más divertidas este
tipo de actividades añadiendo más materiales para jugar; y dejándoles mas
libertad en sus tareas.
Los
niños de esta edad necesitan mucho de tu ayuda para hacerlos sentir bien
consigo mismos. Les importa mucho lo que tu opines de ellos. Por eso es muy
importante que les muestres tu afecto.
Los
niños de edad escolar están en una etapa de sus vidas en la que comienzan a
aprender a como relacionarse con sus semejantes. Les gusta resolver solos, sin
ayuda de nadie, los pleitos que tienen con sus amigos.
Son
muy activos y prefieren juegos de pelota como el basquetbol. Sufren pequeños
accidentes precisamente porque son muy activos. Sin embargo hay niños de esta
edad que prefieren jugar solos.
SISTEMAS DE ELIMINACION DEPORTIVA
Es importante conocer algunos sistemas de eliminación de
juego para poder emplearlos en los torneos deportivos que desees realizar.
SISTEMAS DE ELIMINACION
El sistema de todos contra todos o sistema de liga es
un sistema de competición, generalmente deportiva, en que todos los
participantes del torneo se enfrentan entre ellos en un número constante de
oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de competición es también
llamado liguilla o round-robin.
Este torneo es utilizado principalmente en las ligas
nacionales de fútbol, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio
año o año completo. Durante las primeras rondas de algunas copas
internacionales, como la Copa Mundial de Fútbol o la Copa Libertadores de
América, se utiliza un sistema mixto en que los equipos son divididos
previamente en grupos de pocos integrantes (generalmente, cuatro) que se
enfrentan en un sistema de todos-contra-todos; en cada grupo, los mejores
equipos de acuerdo a diversos criterios pasan a la ronda siguiente que
comúnmente es de eliminación directa.
SISTEMA DE ELIMINACION SENCILLA O DIRECTA
Este sistema se lleva a cabo entre los participantes
sorteados para definir quién se enfrenta a quién. Aquel participante que pierde
queda eliminado de la competencia, y el que gana continúa hacia la siguiente
ronda; allí se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado.
Llega a ser campeón aquel que no pierda un solo encuentro durante las
diferentes etapas de competencia. Este sistema de eliminación sencilla se
representa mediante una gráfica, que puede ser perfecta o imperfecta
DOBLE
Basado en el sistema de “eliminación directa“, el
formato de doble eliminación es una variante en la que se da una segunda
oportunidad a los equipos que pierdan un encuentro, antes de tener que
abandonar el torneo.
Este método de cruces reduce las consecuencias del
infortunio de tener una mala partida, o una ubicación desfavorable en los
emparejamientos al azar en los primeros encuentros, permitiendo que los equipos
potencialmente finalistas se encuentren en las últimas rondas esta modalidad
funciona casi exclusivamente cuando el número de participantes es potencia de
2, desaconsejándose los sistemas de pase a rondas más avanzadas a algún equipo
por falta de inscritos, por los vacíos que puede dejar durante varios cruces.
En contrapartida, este sistema determina el 3º y 4º puesto sin necesidad de
encuentros adicionales.
Al igual que en el sistema de “eliminación directa“,
no se puede finalizar un encuentro sin algún resultado definitivo para
concretar quien pasa a la siguiente ronda, pudiendo utilizarse cualquier opción
habitualmente usada (como los pluses adquiridos por el número de contrincantes
eliminados por impactos con pintura) u otra de las ya dadas en artículos
anteriores, aunque esto, en algunos casos, aumentaría la duración del torneo de
paintball.
Estadísticamente, el formato “doble eliminación” es un
buen sistema para determinar, de un modo menos drástico que el sistema
“eliminación directa“, un campeón absoluto y las posiciones sucesivas.
En su aplicación a un evento de paintball, esta es una
modalidad clasificatoria rápida, valida y fácil de organizar, aunque un poco
menos sencilla de entender, y aunque en este sistema de cruces el nº de
encuentros mínimo aumenta respecto a la eliminatoria directa, siguen siendo muy
pocas partidas para lo que los jugadores de paintball solemos querer.
CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN
Los participantes de un torneo de este tipo en general
son clasificados en tablas para poder determinar su éxito. Estas tablas
utilizan diversos criterios de acuerdo a los resultados que determinan una
puntuación a cada uno de los competidores. En el caso del fútbol, cada victoria
entrega 3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado
gradualmente desde los años 1980 y años 1990, reemplazando al antiguo sistema
de dos puntos por victoria y uno por empate.
En muchas oportunidades (especialmente en el caso de
torneos de grupos con pocos participantes), la puntuación no basta para
determinar todas las posiciones, por lo que se utilizan diversos criterios que
varían en cada torneo.
La Copa Mundial, el principal torneo de fútbol,
utiliza los siguientes patrones de desempate en caso de que dos o más equipos
terminen con idéntica cantidad de puntos.
1. Mayor diferencia de goles.
2. Mayor número de goles anotados.
3. Mayor número de puntos obtenidos en los partidos
disputados entre los equipos empatados.
4. Mayor diferencia de goles en los partidos
disputados entre los equipos empatados.
5. Mayor número de goles anotados en los partidos
disputados entre los equipos empatados.
6. Sorteo del comité organizador.
Un ejemplo del sistema de clasificación es el
siguiente, que corresponde al Grupo B de la Copa Mundial de Fútbol de 1998.
Italia clasificó en el primer lugar al ganar dos de sus tres partidos y empatar
un tercero, mientras Chile alcanzó tres puntos por tres empates. Austria quedó
tercera pues, aunque tenía igual puntuación que Camerún, aunque con una mayor
diferencia de goles (-1 contra -3).
sábado, 7 de diciembre de 2013
TEORIA DE COLORES
querido emprendedor, un aspecto muy importante en todo proyecto es tomar en cuenta que querems dar a decir sin utilizar palabras para ello, existen los colores los cuales tiene diferentes significados y crean diferentes emocines en el conciente e inconsciente humano para ello te sugieras cheque el articulo que mas adelante te presentare, en el cual podras obtener la definicion de cada cada color y lograras utilizar de forma adecuada los colores para crear las necesidades que necesitas en tu consumidores
checa este articulo sera de gran ayuda en tu proyecto
http://sobrecolores.blogspot.mx/2008/01/teora-psicolgica-del-color-segn-max.html
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jueves, 5 de diciembre de 2013
ASPECTO CONTABLE
La Contabilidad constituye un sistema informativo que emite datos estructurados y relevantes de los distintos entes que componen la realidad económica.
La información, una vez que es analizada y es interpretada, se utiliza por los poseedores de ella para tomar decisiones adecuadas con los recursos que cuentan y tomar las medidas oportunas para hacerlos más productivos y en su caso, para evitar una situación deficitaria que pondría en peligro su supervivencia.
La información financiera debe ser: objetiva, creíble, oportuna, clara y completa.
Ésta se presenta a través de los estados financieros que constituyen el producto final de la contabilidad.
Los componentes que integran los estados contables varían de acuerdo a la legislación vigente de cada lugar, pero de forma básica puede ser:
1. Balance o Estado de Situación Patrimonial
2. Estado de Resultados
3. Estado de Flujo de Efectivo o Estado de Origen y Aplicación de Fondos
La información, una vez que es analizada y es interpretada, se utiliza por los poseedores de ella para tomar decisiones adecuadas con los recursos que cuentan y tomar las medidas oportunas para hacerlos más productivos y en su caso, para evitar una situación deficitaria que pondría en peligro su supervivencia.
La información financiera debe ser: objetiva, creíble, oportuna, clara y completa.
Ésta se presenta a través de los estados financieros que constituyen el producto final de la contabilidad.
Los componentes que integran los estados contables varían de acuerdo a la legislación vigente de cada lugar, pero de forma básica puede ser:
1. Balance o Estado de Situación Patrimonial
2. Estado de Resultados
3. Estado de Flujo de Efectivo o Estado de Origen y Aplicación de Fondos
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